TOP  > VariArt 2.3.1 マニュアル  (更新日:2016/05/12)
	
目次
 
概要  画面・項目説明   ├パーツリスト   ├パラメータ   ├キャンバス   ├表示順   ├キャンバス情報   └メニュー  アニメーション機能   ├イベントリスト   ├パラメータ(上段)   └アニメーションタイプ    ├移動、回転、スケール    ├移動2    ├パターン    ├カラー    ├マウス軌道    ├パーティクル    └その他  パーツデータ出力機能   └おすすめツール、CSVデータの確認  素材について   └おすすめツール  注意点  既知の問題点  開発・デバッグ環境
概要
 VariArtはパーツ(画像、テキスト、3Dモデル)を組み合わせて絵を作成するグラフィックソフトです。  また、アニメーション機能でパーツをアニメーションさせることも可能です。   ・静止画作成   ・スプライトアニメーション画像作成   ・GIFアニメ作成   ・アニメーションしたパーツのデータ出力   などが可能です。
画面・項目説明
①パーツリスト
 登録したパーツが表示されます。  リスト下のボタンで追加・削除ができます。  【ボタン】   ・追加    :新しいパーツを1つ追加します。   ・コピー追加 :選択中のパーツをコピーして追加します。   ・削除    :選択中のパーツを削除します。   ・↑     :選択中のパーツを1つ上に移動します。   ・↓     :選択中のパーツを1つ下に移動します。  【選択方式】   ・単一選択 :リスト内のパーツをクリックするとパーツを選択できます。   ・複数選択 :リスト内でドラッグ、もしくはCtrlキー、Shiftキーを押しながらクリックすると複数選択できます。   ・選択解除 :リスト内で右クリックすると選択を解除できます。
②パラメータ
 選択中のパーツのパラメータが表示されます。  複数選択時は一番上のパーツのパラメータが表示されます。  【パラメータ説明】   ・名称   :パーツリストに表示される名前です。      ・ソース  :画像モードのときは「画像のパス」、テキストモードのときは「表示する文字」、3Dモードのときは「3Dモデルの名称」を設定します。          画像モード、3Dモードのときは自動で設定されるので手動で設定する必要はありません。   ・画像   :画像モードに変更し、画像ファイルを選択するダイアログを表示します。          「メニュー->設定->フォルダ設定」で設定した「素材フォルダ」がデフォルト表示されます。   ・テキスト :テキストモードに変更します。          テキストモードに変更した後は「ソース」欄に文字を入力します。   ・3D   :3Dモードに変更し、3Dモデル選択ダイアログを表示します   ・編集   :画像モード時のみ使用。          使用中の画像を外部の画像編集ソフトで開きます。          「メニュー->設定->フォルダ設定」で設定した「画像編集ソフト」が使用されます。      ・フォント :テキストモード時のみ使用。          フォントの種類、サイズなどを設定するダイアログを開きます。   ・テクスチャサイズ :読み込んだ画像(テクスチャ)のサイズ。              テキストモードのときは「作成された画像のサイズ」が表示されます。   ・位置   :パーツの表示位置を設定します。           Xで横方向の位置を設定します。           Yで縦方向の位置を設定します。           Zで奥行きの位置を設定します。(3Dモード時のみ使用)   ・角度   :パーツの回転角度を設定します。          画像、テキストモード時はXでパーツの回転角度を設定します。          3Dモード時はX、Y、Zでパーツの回転角度を設定します。   ・スケール :パーツの大きさを設定します。           Xで横方向の大きさを設定します。           Yで縦方向の大きさを設定します。           Zで奥行きの大きさを設定します。(3Dモード時のみ使用)           「1/2」を押すと現在の大きさ(X、Y、Z)を半分にします。           「×2」を押すと現在の大きさ(X、Y、Z)を2倍にします。           「比率固定」ボタン」を押し込むと、パーツの比率を固定したままサイズ変更が可能になります。      ・不透明度 :画像の透過度を設定します。0~255を設定します。           数値が低いと透明になり、数値が大きいと不透明になります。(255が通常表示)   ・カラー加算 :パーツの色を選択するダイアログを表示します。           チェックボックスをオンにするとパーツにカラーフィルタが適用されます。           チェックボックスをオフにするとパーツを通常表示します。                      設定した色のRGB値が画像の全体に加算されます。(黒を指定した色に変更可能)   ・描画カラー :パーツの描画カラーを選択するダイアログを表示します。「カラー加算」とは別です。           チェックボックスをオンにするとパーツにカラーフィルタが適用されます。           チェックボックスをオフにするとパーツを通常表示します。           設定した色のRGB値が画像の全体に乗算されます。(白を指定した色に変更可能)           カラー加算よりも高速です。                      3Dモデルの色も描画カラー設定できます。   ・透明色  :透明色を選択するダイアログを表示します。           指定した色は透過されます。           チェックボックスをオンにするとパーツに透明色フィルタが適用されます。           チェックボックスをオフにするとパーツを通常表示します。   ・表示位置 :パーツをどこに表示するか選択します。          「画像の左上」画像の左上を基点としてパーツを表示します。          「画像の中心」画像の中心を基点としてパーツを表示します。   ・フィルタ :パーツのテクスチャフィルタリングの有無を設定します。           パーツを拡大・縮小・回転した時に発生するギザギザを軽減できます。           「None」通常表示します。           「Linear」フィルタを適用します。   ・反転   :パーツを反転表示設定をします。           「なし」通常表示します。           「左右反転」左右反転表示にします。           「上下反転」上下反転表示にします。           「上下左右反転」上下反転+左右反転表示にします。   ・描画   :描画方法を設定します。          「加算」加算モードで描画します。          「カラー加算」加算モードで描画しますが、パーツのアルファ値を無視してカラーのみを加算します。   ・表示   :表示/非表示を設定します。
③キャンバス
 パーツリストに登録されているパーツが全て表示されます。  パーツリストで選択中のパーツには枠線が表示されます。(複数選択時は枠線が表示されません)    キャンバス上でマウスドラッグをすると特定の操作を行えます。  【画像・テキストパーツ選択時】   ・移動   :選択中のパーツを左クリックしてドラッグするとパーツを移動できます。          キーボードのCtrlキーを押していると、キャンバス内のどこをドラッグしても移動できます。          複数選択中はキャンバス内のどこをドラッグしても移動できます。   ・回転   :選択中のパーツを右クリックしてドラッグするとパーツを回転できます。          キーボードのCtrlキーを押していると、キャンバス内のどこをドラッグしても回転できます。          複数選択中はキャンバス内のどこをドラッグしても回転できます。     ・拡大縮小 :選択中のパーツの枠線付近を左クリックしてドラッグするとパーツの拡大率を変更できます。          複数選択中はドラッグによる拡大縮小はできません。  【3Dパーツ選択時】   ・移動   :左クリックでドラッグするとXY方向にパーツを移動できます。          ホイールボタンを押してドラッグすると、Z方向にパーツを移動できます。   ・回転   :右クリックでドラッグするとXY方向にパーツを回転できます。          マウス操作でZ方向に回転する機能はありません。   ・カメラ調整:Shiftキー+左クリックでドラッグすると、カメラ角度を調整できます。          Shiftキー+右クリックでドラッグすると、カメラの中心からの距離を調整できます。          カメラ調整をすると全ての3Dパーツの見た目に影響があります。          ※画像・テキストモードのパーツには影響ありません。  ※3Dパーツ操作時はパーツの中心にXYZ線が表示されます。   赤い線がX方向、緑色の線がY方向、青い線がZ方向になります。   移動・回転を行うときの目印になります。
④表示順
 パーツの表示順序を設定できます。  ・表示順(右上の数値):選択中のパーツの表示順を表す数値です。  ・前面へ      :選択中のパーツを1つ手前に移動します。  ・背面へ      :選択中のパーツを1つ後ろに移動します。  ・最前面へ     :選択中のパーツを一番手前に移動します。  ・最背面へ     :選択中のパーツを一番後ろに移動します。
⑤キャンバス情報
 ・画面引き伸ばし:チェックを入れると、キャンバスを「縦サイズ」「横サイズ」の大きさに伸縮します。
⑥メニュー
 【ファイル】   ・新規作成      :現在のデータを破棄し、パーツデータとアニメデータが空の状態にします。   ・読込        :現在のデータを破棄し、データファイルを開きます。   ・上書き保存     :現在使用中のファイルにデータを保存します。   ・名前を付けて保存  :別のファイル名でデータを保存します。   ・データフォルダを開く:データフォルダとして設定したフォルダを開きます。   ・素材フォルダを開く :素材フォルダとして設定したフォルダを開きます。   ・終了        :アプリケーションを終了します。
 【パーツ】   ・パーツを追加      :パーツを追加します。「追加ボタン」と同じです。   ・パーツをコピーして追加 :選択中のパーツをコピーして追加します。「コピー追加ボタン」と同じです。   ・パーツを削除      :パーツを削除します。「削除ボタン」と同じです。
 【設定】   ・キャンバス設定 :キャンバス関連の設定ダイアログを開きます。     ・横解像度   :キャンバスの横解像度を設定します。  ・縦解像度   :キャンバスの縦解像度を設定します。  ・背景色    :キャンバスの背景色を設定します。            「色選択ボタン」で色を選択するダイアログを表示します。  ・背景の不透明度:背景の透過度を設定します。           数値が低いと透明になり、数値が大きいと不透明になります。           透過する設定にした場合、キャンバス上は「背景色」の色が表示されますが、画像出力時に透明度が有効になります。  ・境界線の色  :選択中のパーツに表示されるマーカーの色を設定します。            「色選択ボタン」で色を選択するダイアログを表示します。   ・フォルダ設定 :フォルダ関連の設定ダイアログを開きます。  ・データ保存フォルダ(.vrt):作成したデータ(.vrt)を保存するフォルダを設定します。             データ読込、保存に使用します。  ・素材フォルダ(.png、.jpg、.bmp):パーツに使用する素材画像があるフォルダを設定します。  ・3D素材フォルダ(.x):パーツに使用する3Dモデル素材(.x形式ファイル)があるフォルダを設定します。  ・画像出力フォルダ(.png、.jpg、.bmp):画像を出力するフォルダを設定します。  ・パーツデータ出力フォルダ(.csv):パーツデータ出力機能からデータ出力するフォルダを設定します。  ・パーツデータ出力設定フォルダ(.vid):パーツデータ出力機能の出力設定ファイルを読込、保存するフォルダを設定します。  ・画像編集ソフト  :画像編集時に使用するペイントソフトのパスを設定します。  ・フォルダが存在しない場合は作成する :チェックを入れた状態で「OK」を押したとき、                      上記で設定したフォルダが存在しない場合に自動的にフォルダを作成します。  ・画像の自動更新 :使用中の画像ファイルが更新された時、自動で画像を再読み込みするか設定します。    チェックを入れると自動で画像を再読み込みします。  ・枠線表示    :選択中パーツの枠線の表示タイプを選択します。  ・常に表示    :枠線を常に表示します。  ・常に非表示   :枠線を常に表示しません。  ・操作中は非表示 :通常時は枠線を表示し、移動・回転などの操作中は枠線を表示しません。           ・対象表示    :キャンバスの対称表示タイプを設定します。            ⑤の左右対称、上下対称ボタンと同じ設定です。              ・なし     :対称表示を解除します。  ・左右対称   :左右対称表示にします。  ・上下対称   :上下対称表示にします。  ・上下+左右対称:上下対称表示+左右対称表示にします。
・スペックチェック  お使いのPCで扱える画像サイズをある程度チェックできます。  【ビットマップ作成】   「8192 x 8192:○」なら「縦横8192ドットのビットマップ画像を使用できる」ことになります。   「8192 x 8192:×」なら「縦横8192ドットのビットマップ画像で何らかのエラーが出る」ことになります。  【GPU関連】   テクスチャ最大サイズ:GPUが対応しているテクスチャの最大サイズです。   ハードウェアによる頂点処理のサポート:GPUで頂点処理のサポートされているかです。     ※ここで対応しているサイズの画像でも、メモリの使用状況などにより読込時にエラーになる場合もありますのでご注意ください。   あまり大きいサイズの画像は使用しないことを推奨します。   (2048 x 2048くらいまでなら、だいたいのPCで扱えると思います)   対応サイズを越えた画像の場合、読込時にエラーメッセージが出るか    エラーは出ずに画像が途切れたり、画像の表示がおかしくなったりします。    
・3D関連設定    3D関連の設定をするダイアログを開きます。  ・カメラ設定   3Dパーツを写すカメラの位置を設定します。   カメラは常に3D座標の中心を写します。    角度X:カメラを中心から見て横方向に移動させます。(Shiftキー+左ドラッグでも移動できます)    角度Y:カメラを中心から見て縦方向に移動させます。(Shiftキー+左ドラッグでも移動できます)    角度Z:画面全体を回転させます。    中心からの距離:3D座標の中心からのカメラ距離を移動させます。(Shiftキー+ホイールドラッグでも移動できます)  ・ライト設定   3Dパーツに当たるライトの設定です。    角度X:ライトを横方向に回転させます。    角度Y:ライトを縦方向に回転させます。  3D設定画面表示中は、キャンバスの左上に緑色の矢印が表示されます。  ・頂点処理をソフトウェアで行う   GPUが頂点処理に対応していない場合に自動的にチェックが入ります。   通常は設定を変更する必要はありません。  ・XZ線を表示する   チェックを入れると、3Dパーツ選択時に地面のような線を表示します。   XZ線は画像出力時には表示されません。  
 【出力】   ・画像出力    作成した画像を出力します。    .png、.jpg、.bmp形式で保存できます。    透過度を有効にする場合は.png形式で保存してください。       ->元の大きさで出力  :作成した画像を100%の大きさで出力します。    ->現在の大きさで出力 :作成した画像を「画面引き伸ばし」で設定したサイズで出力します。   ・アニメーション画像出力    作成したアニメーション画像を出力します。        ->スプライトアニメ画像出力     スプライトアニメーション形式で画像を出力します。 フレームサイズ:1フレームあたりの画像サイズ(キャンバスサイズと同じ)です。 フレーム数:作成したアニメのコマ数です。 分割数(横):横方向に何コマ出力するか設定します。 分割数(縦):縦方向に何コマ出力するか設定します。 パターン数:出力するスプライト画像が全体で何コマになるかが表示されます。(パターン数=分割数(横)×分割数(縦))       この値が上記の「フレーム数」以上になるように設定してください。       ※パターン数がフレーム数より小さい場合は途中までしか画像が出力されません 合計サイズ:出力するスプライト画像のサイズが表示されます。    ->GIFアニメ出力     GIFアニメ形式で画像を出力します。 フレームサイズ:1フレームあたりの画像サイズ(キャンバスサイズと同じ)です。 フレーム数:作成したアニメのコマ数です。       ディレイ時間:次のフレームを表示するまでの時間を100分の1秒単位で設定します。        GIFアニメを表示するソフトによって挙動が異なるようです。        (0や1を設定しても実際には遅く表示されることがあります) ループ回数:GIFアニメのループ回数を設定します。       0の場合はループ回数=無限になります。
 【パーツデータ出力】   ・
パーツデータ出力画面を開きます。
 【サブ画面表示】   ・「横」と「縦」のサイズでキャンバスの内容をサブ画面に表示します。     大きいキャンバスのまま、縮小した画像を見ながら作業するための機能です。     
 【アニメ】   ・アニメ入力画面を開きます。
アニメーション機能
①イベントリスト
 登録したイベントが表示されます。  リスト下のボタンで追加・削除ができます。  基本的な動作は通常時(
パーツリスト)と同じなので説明は省略します。
②パラメータ(上段)
 選択中のイベントのパラメータが表示されます。  【パラメータ説明】   ・名称   :イベントリストに表示される名前です。   ・対象パーツ:ここで指定したパーツが動作します。   ・動作条件:            ①開始フレーム:イベントが開始されるフレームを設定します      ②動作フレーム:イベントの有効期間を設定します。(0の場合は無制限)      ③チェックボックスを入れると下記の追加条件を設定できます      ④基点イベント :登録済みのイベントから動作の基点となるイベントを設定します      ⑤開始後or終了後:開始後の場合、基点イベントと同時に動作が開始されます               終了後の場合、基点イベントの動作が終了してから動作が開始されます  
③パラメータ(下段)
 1.タブからアニメーションタイプを選択します      2.動作の詳細を設定します
  ◆移動、回転、スケール     ・指定位置に移動、指定角度に回転、指定スケールに拡大               動作条件で指定した「動作フレーム」に合わせて指定した目標値まで移動します        右のXYZ欄に目標値を設定します     ・値を加算              指定した値をフレーム毎に加算します       右のXYZ欄に加算値を設定します     ・シンプルアニメ             特定の動作を指定できます       コンボボックスからアニメタイプを選択し、「速度」「半径」などである程度動きを変えることができます       アニメタイプの(XY)などの記号は、影響する座標などを表します(X座標とY座標が移動され、Z座標は移動されないなど)              「移動」のアニメタイプ         回転(XY):パーツの元の位置を基点とし、回転します         回転 大→小(XY):パーツの元の位置を基点とし、回転しながら元の位置に戻ります         回転 小→右(XY):パーツの元の位置を基点とし、回転しながら元の位置から離れます         スイングA(X)  :左右に揺れます(緩やかに移動)         スイングA(Y)  :上下に揺れます(緩やかに移動)         スイングB(X)  :左右に揺れます(一定速度で移動)         スイングB(Y)  :上下に揺れます(一定速度で移動)               「回転」のアニメタイプ         だんだん速く(X):フレームごとに回転スピードが速くなります         だんだん速く(X):フレームごとに回転スピードが遅くなります       「スケール」のアニメタイプ         だんだん大きく(XYZ):フレームごとに大きくなるスピードが速くなります     ・関数(移動のみ)             設定が少し難しいですがシンプルアニメと違いX、Y、Zごとに特殊な動作を指定できます       「関数タイプ×倍率+補正値」の計算結果がそのまま座標にセットされます        [関数タイプ]         SIN(θ):角度θのサインの値を返します         COS(θ):角度θのコサインの値を返します         SIN(aθ)×SIN(bθ):計算結果を返します         SIN(aθ)×COS(bθ):計算結果を返します         COS(aθ)×COS(bθ):計算結果を返します         f  :現在のフレーム数をそのまま返します         f×f:現在のフレーム数の2乗の値を返します        [関数パラメータ]         θ初期値:θの初期値を設定します         θ加算値:1フレームごとにθに加算される値を設定します。         a   :関数の計算に使用する値aを設定します         b   :関数の計算に使用する値bを設定します        [倍率]         動作の大きさを設定します        [補正]         位置をずらしたい場合に設定します         ボタンを押すと、パーツの現在位置が設定されます。                  「補正」の横のボタン:パーツの元の位置を補正XYZに設定します   ◆移動2     ・現在の方向に移動            パーツが現在向いている方向に移動します      パーツの角度が0度なら画面の右、角度が90度なら下に移動します            ※この機能は2Dパーツのときのみ使用できます             速度     :移動速度を設定します       角度補正(XYZ) :移動する方向を調整できます              ※この機能は2Dパーツのときのみ使用できます     ・指定パーツの方向に移動            指定したパーツに向かって移動します             速度   :移動速度を設定します       パーツ名 :移動先のパーツを設定します   ◆パターン     ・再生            テクスチャ分割をしたパーツのパターンNoを1フレームにつき1進めます。              開始パターン:最初に表示されるパターンNoを設定します       ウェイト  :次のパターンNoに移行するまでのフレーム数を設定します       終了時のアクション:最後のパターンNoに到達したときの動作を設定します     ・パターンNo指定            テクスチャ分割をしたパーツのパターンNoを指定します              パターンNo:表示するパターンNoを設定します   ◆カラー     ・カラー指定            動作条件で指定した「動作フレーム」に合わせて描画カラーを変更します。      「描画カラー」のみ対応しており、「カラー加算」には対応していません。       カラー選択:カラー選択ダイアログを開きます       ARGB   :目標のカラーを設定します              動作フレームに0以上を設定することで、パーツカラーをフェードさせることが可能です   ◆マウス軌道     キャンバスをマウスでドラッグし、絵を描く感覚で移動パターンを指定できます。     軌道データリストに軌道データが登録されます。          ※この機能は2Dパーツのときのみ使用できます           軌道データリスト            左から順に位置X、位置Y、位置Zが表示されます      ※現バージョンでは3Dパーツに対応していないため位置Zは未使用     ・マウス操作で連続入力            記録開始:押し込んだ後、キャンバスをドラッグすると軌道データリストに軌道データが入力されます      入力間隔:軌道データを登録する間隔を設定できます。数値を小さくすると細かくデータを入力され、大きくすると荒くなります           ・手動で入力            追加 :右側のXYZを軌道データリストに追加します      削除 :選択中のデータを削除します      全削除:入力したデータを全て削除します           ・手動で入力            マーカー表示:入力したデータをキャンバスに表示するか、選択します      1/2補間   :入力したデータを半分にします(奇数番目のデータを削除)      2倍補間   :入力したデータを2倍にします(各軌道データの中間点のデータを追加)       ※この機能は2Dパーツのときのみ使用できます   ◆パーティクル     粒子(選択中のパーツ)を複数表示し、アニメーションさせます     粒子の数を多くするほどCPUやGPUに高負荷がかかるので注意してください          ・共通設定            パーティクルタイプ:動作タイプを設定します                「拡散」  :中心(パーツの位置)から外側に向かって移動                「直線移動」:ランダム位置(キャンバスサイズとパーツ位置に依存)に出現し、一定方向に移動                       出現位置はパーツがキャンバスの中心にある場合、キャンバス内のどこかになります            ランダムシード   :粒子の出現位置など決めるための乱数のパターンを設定します                 シードが同じ値であれば、何度再生しても同じ動きになります      再生時にランダム決定:再生ボタンを押す度にランダムシート値をランダムで決定します      リセットフレーム  :一定間隔で乱数の出方をリセットします                 「5」にした場合は5フレーム毎に乱数がリセットされます      全体角度      :パーツの角度はそのままで、位置データのみ傾けることができます      全体サイズ     :パーツのサイズはそのままで、位置データのみサイズを伸縮できます      重力        :粒子がキャンバスの下に向かって引き寄せられるようになります                 「0」の場合は無効になります     ・粒子設定            最大数  :粒子の最大でいくつ表示されるかを設定します            「100」なら最大で100個の粒子が表示されます            ※「発生頻度」と「表示フレーム」によっては最大数まで行かない場合もあります)      粒子を再利用:チェックすると、粒子が消えても再度発生します             チェックを外すと、粒子が一度しか発生しません             ※「表示フレーム」の時間が過ぎて粒子が非表示になった時に効果が出ます      速度    :粒子が移動する速度です。      加速/減速  :1フレーム毎に粒子の速度に加算されます(マイナスの値なら減算)      移動方向  :粒子の移動する方向です(単位は度)             0度の場合は右に進み、90度なら下に進みます      ブレ幅   :移動方向をランダムでずらします             移動方向が「0」でブレ幅が「10」なら、移動方向が-5~+5になります      発生頻度  :1フレームあたりの粒子が発生する数です             「5」なら1フレームに5個発生             「1.5」なら2フレームで3個発生             「0.1」なら10フレームで1個発生      表示フレーム :粒子が表示されるフレーム数です              粒子が発生してから設定したフレーム数が経過すると、粒子が非表示になります      フェードイン :粒子の発生時にフェードイン効果を付けます              フェードインが「10」なら、1~10フレームの間フェードインします              「0」の時は無効になります      フェードアウト:粒子の消滅時にフェードアウト効果を付けます              表示フレームが「60」、フェードアウトが「10」なら、51~60フレームの間フェードアウトします              「0」の時は無効になります      座標タイプ  :「相対」の場合、粒子の位置がパーツの位置を基準にした相対座標になります              例えば、別のイベントでパーツ本体を移動させると、粒子全体が動きます              「絶対」場合、パーツの位置を無視した絶対座標になります              例えば、別のイベントでパーツを移動させても、発生済みの粒子の位置は変わりません      角度を移動方向に合わせる:チェックを入れると、移動している方向に粒子が角度が傾きます                   「重力」で移動した方向も考慮されます   ◆その他          ・特殊:パーツを表示・非表示にできます  
④キャンバス
  アニメーションプレビューが表示されます      「指定位置に移動」などのいくつかの機能でキャンバスをドラッグすることで指定位置などができます。  
⑤アニメーション操作
  アニメメーション関連の操作を行います       再生/一時停止ボタン:現在フレームからアニメーションをプレビュー再生します。再生中の場合は一時停止します     停止ボタン:アニメーションを停止し、現在フレームを1にします     コマ戻しボタン:現在フレームを1つ前に戻します     コマ送りボタン:現在フレームを1つ先に進ませます        フレームバー:クリック・ドラッグで現在フレームを変更できます。 右に現在フレーム数が数値で表示されます    ウェイト     :プレビュー再生の速度を設定します。              出力される画像には影響ありません    終了時のアクション:プレビュー再生が終わったときの動作。              出力される画像には影響ありません    最大フレーム数  :作成する画像が何コマになるかを設定します。              出力後の画像サイズが大きすぎると、画像出力できない場合があるのでご注意ください
パーツデータ出力機能
 パーツデータ出力機能は作成したアニメーションパーツの位置情報などをCSV形式で出力し、外部のツールで扱うことを目的としています。   ※パーティクルの粒子の位置データは出力されません    ・アイテムリスト、出力リスト    ->ヘッダー情報:基本的な情報です。    ->パーツ情報:メイン画面で設定した各パーツのパラメータです。パーツ数分出力されます。    ->フレーム情報:アニメーション中の各パーツのパラメータです。パーツ数×フレーム数分出力されます。      アイテムリストから各情報にどの項目を出力するか設定します。    ->追加   :アイテムリストで選択中の項目を出力リストに追加    ->削除   :出力リストから選択中の項目を削除        パーツ情報とフレーム情報は項目数が多いので「↑」「↓」ボタンで並べ替えができるようになっています。       ※各項目の詳細の一覧を作成中です     ・出力設定   ->ヘッダー情報を出力する:チェックを入れるとヘッダー情報を出力されるようになり、外すと出力されなくなります。   ->パーツ情報を出力する :チェックを入れるとパーツ情報を出力されるようになり、外すと出力されなくなります。   ->フレーム情報を出力する:チェックを入れるとフレーム情報を出力されるようになり、外すと出力されなくなります。   ->項目名を出力する   :チェックを入れると出力項目の名称も出力されます。CSV形式で開いた時にデータ確認をしやすくするための機能です。   ->ヘッダーを1行にまとめる:チェックを入れるとヘッダー情報が1行(カンマ区切り)で出力されます。                外すとヘッダー情報が1行ずつ出力されます。   ->セクション名を追加する:チェックを入れるとヘッダー情報の前に[HEADER]、パーツ情報の前に[PARTS]、フレーム情報の前に[FRAME]の文字が追加されます。                データ構造をわかりやすくするための機能です。   ->フレーム番号を追加する:チェックを入れるとフレーム毎にフレーム番号が追加されます。                データ構造をわかりやすくするための機能です。   ->小数点以下の桁数   :小数点がつくタイプの項目(位置や角度)の小数点以下の桁数を設定します。                設定した桁未満の数は四捨五入されます。   ->文字コード      :出力するCSVデータの文字コード(SJIS/Unicode)を設定します。   ->読込、保存      :出力設定+出力項目を読込、保存します。  ・プレビュー       :出力データのプレビューが表示されます。(フレーム情報は1フレーム目のみ)    ・デフォルト設定     :出力項目を既定の状態にします。  
 [おすすめツール]   ・OpenOffice    Excelのような表計算機能があり、CSV形式のファイルを開くことができます。    データ構造が想定通りになっているか確認するときに役立ちます。    CSVファイルの読込方法     ・CSVファイルをOpenOfficeにドラッグし、下記画面を出します。             ・区切り文字を「コンマ」に設定します。(必須)         ・フィールドの全選択(一番左下の赤枠)をし、列の種類をテキストにします。(任意)     テキスト形式にしない場合、数値の小数点以下の値が省略されてしまい、実際のデータと見え方が変わります。    ↓読込結果    
素材について
 VariArtでは一般的な形式の画像をパーツの素材として扱えます。  ペイントソフトで自作の素材を作成することもできます。  【画像形式】   .png、.jpg、.bmp形式の画像を使用できます。  【アルファ付き画像】   .png形式など、アルファ(透過度)付きの画像を使用することができます。   透過度を利用した素材を作成するには、アルファ付き画像を作成可能なペイントソフトを使用してください。   (例1)スタンプ画像             ↓スタンプ画像を重ねると       (例2)グラデーション画像         ↓グラデーション画像を上から被せると       
 【おすすめツール】   FireAlpaca    シンプルで扱いやすいフリーのペイントソフトです。    スナップ機能で綺麗な直線を描けるのが魅力です。    あとアルパカさんかわいい。      Paint.NET    多機能なフリーのペイントソフトです。    操作性が良いことと、特殊エフェクトが多彩なのが魅力です。    ペンカラー指定で色の透過度も指定できます。
注意点
 ・本ツールはDirextXを使用しています。   ソフトが起動しない場合は、最新の
DirectXランタイム(Microsoftのページに移動します)をインストールしてみてください。  ・本ツールは画面描画にGPU(グラフィックボード)を使用しています。   GPUによって画像が正常に表示されなかったり、動作が重くなったりする可能性があります。     また、できるだけ最新のGPUドライバをインストールすることをオススメします。   ※特定の環境で動作しない場合、不具合報告に挙げていただければ対応できるかもしれません。
既知の問題点
 問題点として把握しているけど直せていない不具合です。  当分は直らないと思います。  ■VariArt起動中に別アプリケーションをフルスクリーン表示するとキャンバスに何も表示されなくなる。   →VariArtを再起動してください。    データを保存する場合は、念のため上書きをせずに別名で保存してください。      ■3DモデルA(半透明)の後ろに3DモデルBを表示した場合、表示順によっては3DモデルBが表示されない。   →半透明なモデルの表示優先度を最前面にしてください。    ■3Dモデル同士が交差している場合、半透明部分が正常に表示されない   →3D画像の場合は「アルファテスト」の設定値以下のアルファ値の部分を非表示することができ、ある程度は調整できます。        ■スプライトアニメーション画像出力時、最大フレーム数が大きすぎるとエラーになる。   →PCスペックで作成可能な画像サイズが変わります。    キャンバスサイズを小さくするか、フレーム数を少なくして調整してください。  ■透明色のある画像でフィルタをLinearにすると、画像の端が黒ずんでしまう場合がある。   参考:下のような画像を使用してフィルタをかけると下のように表示されます          ※Ver1.3.1からは添付の素材画像をカラー変更した場合は上記不具合が発生しないようになりました。     ■透明(半透明)な部分に半透明なパーツを描画すると、色が上手く合成されない。   RGB(0,0,0)の円を不透明度=127で描画すると、RGB値(192,192,192)、不透明度=127で出力されてしまうなど、透過時の色の合成が上手くできません。   致命的なので直したいとは思ってますが、修正が難しいので当分直らないと思います。(シェーダーとか使えばいいらしいんですが・・・)   →対策:「特殊」の「アルファ値上書き」を使えば半透明な画像を作成することができます。     ■パーツに使う画像の解像度が奇数の場合、表示位置がズレてしまう。   →対策:画像の解像度は2の倍数、もしくは2の乗数のサイズにしてください。  ↓正常パターン    ↓不具合パターン    ■大きいサイズの画像を読み込むとエラー、もしくは表示がおかしくなる。   →PCスペックで利用可能な画像サイズが変わります。    メニューの「設定 → スペックチェック」で利用可能なサイズがある程度わかります。

 【開発・デバッグ環境】   OS  :Windows10 Home 64bit   CPU  :Intel Core i5-2400(3.1GHz)   メモリ:4GB   GPU  :NVIDIA GeForce GTX750Ti  【デバッグ環境その2】   OS  :WindowsXP SP3 32bit   CPU  :Intel Atom1.6GHz   メモリ:1GB   GPU  :不明